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2026/1/15 7:53:33 网站建设 项目流程

我们有一个需求: 构建一个用户小控件, 用来在屏幕上显示一个准星

创建十字准星蓝图的步骤:

  1. 创建 C++ 类:新建继承自UserWidget类型的 C++ 类,命名为HUDWidget
  2. 生成蓝图子类:基于上述HUDWidget类,创建一个对应的蓝图子类, 命名为WBP_HUD
  3. 制作十字准星:在蓝图中添加画板, 然后再添加文本组件,用 “+” 符号作为十字准星的显示内容。
  4. 锚定位置:将这个文本组件的锚点设置为屏幕中心,确保准星显示在画面正中间。

在C++中调用十字准星蓝图:

调用十字准星蓝图:
可以在玩家控制器中调用, 也可以在游戏模式类中调用;

这里我们以玩家控制器举例:
我们先在玩家控制器C++类中写好接口, 再把十字准星蓝图挂载到接口上去

写接口:

//XXXPlayerController.h #include "HUDWidget.h" protected: //HUDWidgetClass是连接 “C++ 基类” 和 “蓝图子类” 的 “类选择器”, //作用可以通俗理解为:“告诉代码‘你要创建的 HUD Widget,具体是哪个蓝图做的版本’” UPROPERTY(EditAnywhere) TSubclassOf<UHUDWidget> HUDWidgetClass; // 声明一个UHUDWidget类型的指针,用于存储即将创建的Widget实例 UPROPERTY(VisibleAnywhere) UHUDWidget* HUDWidget;
//XXXPlayerController.cpp void AShooterSamPlayerController::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); if (SVirtualJoystick::ShouldDisplayTouchInterface() && IsLocalPlayerController()) { MobileControlsWidget = CreateWidget<UUserWidget>(this, MobileControlsWidgetClass); if (MobileControlsWidget) { MobileControlsWidget->AddToPlayerScreen(0); } else { UE_LOG(LogShooterSam, Error, TEXT("Could not spawn mobile controls widget.")); } } // 调用虚幻的CreateWidget函数,创建HUDWidget的实例 // 模板参数<UHUDWidget>:指定要创建的Widget类是我们定义的UHUDWidget // 第一个参数this:表示“拥有这个Widget的对象”(这里通常是PlayerController类的实例) // 第二个参数HUDWidgetClass:是TSubclassOf<UHUDWidget>类型的变量(需在编辑器中指定对应的蓝图子类) HUDWidget = CreateWidget<UHUDWidget>(this, HUDWidgetClass); // 检查Widget是否成功创建(避免空指针访问,防止崩溃) if (HUDWidget) { // 调用AddToViewport():将创建好的Widget添加到游戏视口层 // 执行后,十字准星(HUDWidget里的内容)就会显示在游戏屏幕上 HUDWidget->AddToViewport(); } }

挂载蓝图

打开BP_XXXPlayerController玩家控制器蓝图, 选择我们的十字准星蓝图WBP_HUD;

最终效果:

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